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ライトノベル作家、八薙玉造のblogです。 ここでは、主に商業活動、同人活動の宣伝を行っております。
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八薙玉造
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 ライトノベルをガリガリと書かせていただいている身の上です。

メールはtamazo☆carrot.ocn.ne.jpまで。(SPAM対策で@を☆に変更しています。@に直してお送りください) 
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 いや、今回こそやる気もそんな出ないよねーとか思ってたわけですが、ダメでした!
 発売日が迫ると反応するのです。僕の中で眠る大西部の血みたいなものが。
 二言目にはバキューンと言って、悪漢どもを次々屠りたい血が。

 ということで、来月、『ワイルドアームズ』最新作『the Vth Vanguard』が発売になっちまいます。
 システムは戦闘システムに前作のHEXシステムを搭載。このシステム、戦闘突入時の状況が、けっこう運に左右されるのですが、それをこちらの戦術でひっくり返せるのが魅力で、個人的には好きなシステムです。移動とか含めてのシステムなのに、不思議な程煩雑さがなく、サクサク敵をぶっ殺せるのもいいところ。
 ダンジョンは、前作が横スクロールアクション風味だったのに対して、今回は3までのダッシュ搭載型の見下ろし型3Dダンジョンに(今回はキャラの背中を追う形っぽい)、ARMを使ってのアクションを付加した感じで、WA特有の軽快な動作が楽しめそうで、そこそこ楽しみです。
 ゲームとしては、軽快で戦闘も楽しめた反面、シナリオが短すぎた4を、よりじっくりと楽しめる形にしてくれているようで、そういう意味で楽しみです。

 しかしまぁ、そんなことより、今回はアースガルズ復活ですよ! 2じゃ、召喚魔法。3じゃ、小型化して敵(かっこよかったけど)として登場しちゃった巨大ロボアースガルズですが、今回はでかいまま登場です。しかも、隻腕かよ! その上、戦闘に参加って、旦那! 
 どうも、アースガルズを自分好みに改良して、ガシガシ戦闘できるようで、これもかなり楽しみ。システム的には、3の砂上船の発展型になってそうですが、主人公パーティとは別の部分でも戦術を練れるのは楽しいので好きです。まぁ、砂上船は一定以上鍛えると、敵が全部死ぬバランスだったわけですが。そうならず、楽しめるといいなー。敵に合わせて的確にカスタマイズしないといけないとか。
 まぁ、ともかく。そんなアースガルズの隻腕にヒロインが乗ってて、高速移動してるのとかがムービーで見れるのですが、それだけで遊んでみたくなるってーもんです。

 そんなわけで、『ワイルドアームズ the Vth Vanguard』に大期待!

 それはそれとして、不思議な一致なんですが、WAの新作が出る前後には、『アメリポン』の新作を書いていたりするのですよね。普通に考えると、WAに触発されて……てーとこなんですが、『アメリポン』の新作プロットを書き始めた頃に発売の情報を知って、書きあがる頃に発売とかそんな感じだったりします。
 4以来その一致はないんですが……。
 合わせてみるのもいいかも。短編で一発とか。

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ペルソナシリーズ第三作
と言いつつも、仕切りなおしという形で世界設定だけは一緒にしつつ、システムやキャラクターを一新した作品。
常人が感知できない時間帯『影時間』の中で悪さを働く『シャドウ』を相手に戦うペルソナ使いの主人公と、仲間たちの一年を描くゲーム。
大きく日常パートとダンジョン探索パートに分かれており、相互に影響を与えつつゲームが進行する。いわゆるセカイ系のライトノベル世界を主人公(個性控え目)を通じて感情移入、追体験するような感覚です。

ダダはまりする程にはまりました。

一日一日を過ごし、自発的にNPCと交流し、それをダンジョンパートで使用するペルソナの経験値に変えるという基本システムが、お話を読む満足感と、お話を自分で選択する自由度、それを使って攻略していくというゲーム部分をうまく融合させており、飽きることなく後半まで遊ぶことができました。特に、自分の学力や魅力などの、ステータスをアップさせていかないといけない(試験対策とかで!)序盤のせわしなさは、確かに仮想の日常そのもの。
加えて、一緒に戦うメインのキャラクターたちが、類型的ながらも、魅力的な味付けをされて描かれているのもよかったです。寮に帰ると、ロビーでくつろいでる彼らの台詞が二三日置きに変更されるのも、その世界に生きているように錯覚させてくれて、これもまたいい。

そして、『絆を力にする』という、システムが、メインシナリオ内でも十分に生かしきられたことに好感が持てました。王道でベタベタで、だけど、ああいう展開は涙腺に来るよ。映画とかテレビとか小説とかで泣きそうになることってそうそうないのに。

そんなわけで、今年屈指の名ゲームでした。なんだか、ファンディスクらしいものが出そうなので今から楽しみでなりません。
あと、TRPGのメガテンやりたくてしかたなくなった!(笑)

なお、ドキドキしたのは会長の御足。
かわいかったのはアイギス。というか、アイギスはちょっと、いくらなんでもヒロインの座もって行き過ぎだろうがよ! もっとやれ。
好きな♂は真田先輩でお送りしました。あいつ、頭の中肉詰まってる。
 

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夏コミの原稿終了あたりからチョコチョコとプレイしていた『ひぐらしのく頃に』がようやっと終わりました。セーブデータ見たら、七月末から八月後半までデータが更新されてなかったのに、コミケ前後のそれなりの忙しさに微苦笑。

まあ、さておいて。
舐めるように楽しみ尽くしました。いや、まだ楽しみ尽くしてないのかもな。この話を人とあまりしていないから。
……と思うぐらいに、楽しんだ次第。
最終『祭囃し』編はバイトが終わり、帰宅してから飯、風呂を間に挟みつつも一気に読み込み、朝六時にクリアしたという始末でしたし。
体温上がってエアコンの温度下げないとやってられない程、息を飲んで、笑って、はしゃいだのは、たぶん、サウンドノベル初(玉造限定)でした。やー、おもしろかった。

ひぐらしの面白さや怖さに関しては大方、語り尽くされている気もしますし、推理ものとしての判定に関しては、ミステリーをほとんど読んでいない上、そもそも推理する気のない僕では何も言うことはできないのですが、それでも二、三、個人的に感じたことを書いてみようと思います。
せっかくなんで、『ひぐらし』を遊んだことがない人も、存分に遊んだ人も流し読みしていってやってくださいませ。

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